چرا ۲ نسل است مدام ریمیک و ریمستر می بینیم؟ پولسازی از نوستالژی؟

چرا ۲ نسل است مدام ریمیک و ریمستر می بینیم؟ پولسازی از نوستالژی؟

نه این که کسی از مدام عرضه شدن ریمیک و ریمسترها ناراحت باشد، ولی اتفاقا نکته همین است که ناشران فهمیده‌اند ما ناراحت نمی‌شویم (تازه خوشحال هم می‌شویم) و به همین خاطر دارند پشت سر هم هر چه بازی خوب داشته‌اند، با یک دهم زحمت و یک صدم ریسک ساخت یک بازی جدید، ریمستر و ریمیک می‌کنند و پول حسابی هم در می‌آورند، چون ما عاشق تجربه‌ی عناوینی که برایمان نوستالژیک هستند، با کیفیت و تکنولوژی روز دنیا هستیم. این برای منتقدها هم صدق می‌کند و روی نمره‌ای که می‌دهند هم تاثیر می‌گذارد. حتی کار به جایی رسیده است که مهم‌ترین و برترین بازی لانچ یک کنسول جدید، یک بازی ریمیک است! البته کاش همه‌ی ریمیک‌ها مثل آن باشد! بگذریم؛ می‌دانید چه‌قدر سخت‌تر بود اگر الکترونیک آرتز می‌خواست Dead Space 4 را بسازد؟ می‌دانید چندبرابر کارش سخت‌تر و چه‌قدر ریسکی‌تر بود؟ ولی خب می‌آید بازی اول که همه چیزش تحسین شده است و همه از داستان و … آن رضایت داشته‌اند و کلی خاطره‌ی خوب از آن داریم را ریمیک می‌کند تا ریسک و هزینه را کلی کمتر کند. باز هم می‌گویم، من عاشق این هستم که ریمیک و ریمستر بازی کنم و خیلی وقت‌ها تجربه‌ی این عناوین از بازی‌های جدید برایم بسیار جذاب‌تر است، ولی فکر می‌کنم دیگر مقداری بیش از حد داریم در دو نسل ریمیک و ریمستر می‌بینیم. تازه باز ریمیک خوب است. برمی‌دارند بازی قدیمی را ۱۰۸۰ کرده و با همان مشکلات قدیمش منتشر می‌کنند والسلام! کلی پول به جیب می‌زنند! فکر می‌کنم اگر قرار است عنوانی ریمیک و ریمستر شود باید چیزی مثل Demon’s Sou’ls Remake باشد که کلا همه چیز را و کل تجربه‌ی شما را به چند سطح بالاتر ارتقا می‌دهد و معنای واقعی یک بازی نسل نهمی است. من شخصا از نسخه‌ی ریمیک Dead Space چنین انتظاری دارم و حالا که سراغ بازی جدید سری نرفته‌اند، باید تجربه‌ی بازی اول را در همه‌‌ی زمینه‌های ممکن چند برابر ارتقا دهند و بهتر کنند.

Demon’s Souls Remake

کمپانی‌های بزرگ وقتی می‌خواهند عناوین خاطره‌سازشان را ریمیک و ریمستر کنند، باید لااقل کارهایی مثل Demon’s Souls Remake‌ را الگو قرار دهند و مشکلات بازی اصلی را رفع کنند و تجربه‌‌ی آن را ارتقا ببخشند.

اگر به صورت پایه‌ای و کلی بخواهیم جواب این سوال را بدهیم و این سوال را بشکافیم که چرا در این سال‌ها این‌قدر ریمیک و ریمستر می‌بینیم، می‌توانیم دست روی این موارد بگذاریم.

کم و کمتر شدن ایده‌های جدید برای خلق یک بازی کاملا تازه و نو.

آن‌قدر سازندگان ایندی زیاد شده‌اند و آن‌قدر بازی ساخته و منتشر می‌شود که روز به روز دارد تعداد ایده‌های جدید برای ساخت عناوین خلاقانه کم و کمتر می‌شود. تازه ایده‌های جدید و دیوانه‌واری هم که به ذهن می‌رسند، خیلی کار سختی دارند برای راضی کردن کمپانی‌های بزرگ ناشر که روی آن‌ها برای ساخت یک بازی AAA هزینه کنند و اکثر این ایده‌ها در عناوین کوچک پیاده می‌شوند. برای بازی‌های بزرگ، کمپانی‌ها سعی می‌کنند بروند سراغ ایده‌های جواب‌پس‌داده. تازه ایده‌ی جواب‌پس‌داده که خوب است! کمپانی‌های بزرگ با ریمستر و ریمیک کردن عناوین موفقشان، پایشان را از استفاده از “ایده‌های جواب‌پس‌داده” فراتر می‌گذارند و مستقیم می‌روند سراغ “باز‌‌ی‌های جواب پس‌داده” به جای “ایده‌های جواب پس‌داده”. چون این کار ریسکش هم خیلی کمتر است. دنیا طوری شده است که اگر از همان ایده‌ی موفقی که نسخه‌های قبلی یک فرنچایز بزرگ داشته‌ در نسخه‌های بعدی استفاده کنند، منتقدین می‌گویند “ای بابا این که خلاقیت و نوآوری ندارد”؛ اگر هم بیایند در نسخه‌ی جدید یک سری، بازی را تغییر دهند، همین منتقدین می‌گویند “ای بابا این که دیگر از ریشه‌هایش دور شده است”.

بالا رفتن هزینه‌ی ساخت باز‌ی‌های بزرگ و سنگین‌تر شدن شکست‌های مالی در صورت ریسک کردن و جواب ندادن یک بازی جدید.

یک زمانی بود کمپانی‌هایی مثل کپکام و کونامی پشت سر هم و بدون ترس، عناوین AAA اعم از رزیدنت ایول و سایلنت هیل و متال گیر می‌دادند و ناگهان می‌دیدیم طی ۴ سال ۳-۴ نسخه از این فرنچایزها به بازار می‌آمد.اما امروز هزینه‌ی ساخت یکی از این بازی‌های بزرگ بسیار بالا رفته است و فاکتورهای خطر هم خیلی بیشتر شده‌اند، بنابراین خیلی وقت‌ها کمپانی‌ها تصمیم می‌گیرند راه ساده تر را بروند و با ریمستر و ریمیک کردن یک بازی با هزینه‌ای بسیار کمتر از یک بازی جدید از آن فرنچایز، با ریسک کمتر پولی بیشتر به جیب بزنند. در واقع هدف نهایی تمام این کمپانی‌ها در نهایت پول است و وقتی می‌شود با ریمستر و ریمیک کردن عناوین جذابشان پول زیادی به جیب بزنند، هیئت مدیره‌ی هیچ شرکتی مخالفت نخواهد کرد، چون کسی از پول بدش نمی‌آید!

جدا از کار کمتر و هزینه‌ی کمتر برای ساخت یک بازی، “ریسک فاکتور” کمتری هم از نظر نقد و نمرات برای عناوین ریمیک و ریمستر نسبت به یک شماره‌ی جدید از یک فرنچایز غول وجود دارد.

پررنگ شدن شدید نقش انواع و اقسام تحلیل‌گران و منتقدین گیم اعم از حرفه‌ای و کاملا تعطیل که هر کدام نمره‌ی عجیب و غریب خود را می‌دهند و چیزی به نام متا به وجود می‌آید که راحت می‌تواند شکست یک بازی را تضمین کند، مخصوصا با توجه به این که در سال‌های اخیر، بازی‌های بزرگ شکست‌خورده در متا را خیلی بیشتر از بازی‌های جدید بزرگ با متای بالا دیده‌ایم.

در نسل‌های پنجم و ششم، دنیای بازی‌ها و وضعیت اینترنت و سایت‌های تحلیل و … بسیار بسیار متفاوت‌تر از امروز بود. متفاوت که چه عرض کنم. اصلا کلا یک دنیای دیگر بود، ولی امروزه وضعیت خیلی فرق کرده است، زیرا آن زمان نام بازی و بزرگی آن کافی بود برای خریدنش، ولی امروز متاکریتیک و ده‌ها فاکتور دیگر خیلی راحت می‌توانند باعث شکست بزرگ‌ترین نام‌ها شوند. دیگر همه منتقد و تحلیل‌گر شده‌اند و یک پلتفرمی دارند برای ابراز نظر خود. اتفاقا اهمیت این نظرها (که راستش را بخواهید از نظر من اکثرشان کاملا اشنباه و حاصل جوگیری و تاثیرپذیری از برخی افراد سایت‌های بزرگ هستند) هم خیلی بیشتر شده است و وای به روزی که یک جو بدی علیه یک بازی یا کمپانی به راه بیفتد؛ دیگر کارش تمام است.

در نسل‌های پنجم و ششم، نام بازی و بزرگی آن کافی بود برای خریدنش، ولی امروز متاکریتیک و ده‌ها فاکتور دیگر خیلی راحت می‌توانند باعث شکست بزرگ‌ترین نام‌ها شوند.

یاد گرفتن روش سوءاستفاده از جیب بازی‌بازان توسط کمپانی‌های بزرگ، به واسطه‌ی تکیه بر حس نوستالژی بازی‌بازان و خاطرات خوبی که از یک بازی دارند.

انگار که پول دو سه باره به جیب زدن از خاطرات خوب گیمرها تبدیل به یک پلن اقتصادی پول‌ساز برای کمپانی‌های بزرگ و کوچک شده است و خوب این روش را یاد گرفته‌اند. می‌دانید که ما انسان‌ها کلا اسیر نوستالژی هستیم و مدام ورد زبانمان است که یادش به‌خیر قدیم بازی‌ها خیلی بهتر بود. جالب است که در واقعیت اصلا آن بازی‌ها بهتر نبوده‌اند، بلکه ما خودمان بهتر بوده‌ایم‌! ما آن زمان الکی سخت‌گیر نبوده‌ایم و برای لذت بردن از یک بازی نگاهمان به نمره‌ی فلان نفر نبوده است!

ولی به هر حال این حس نوستالژی برای بازی‌بازان خیلی خاص است و به همین خاطر هم وقتی می‌شنویم که قرار است فلان بازی که کلی خاطره‌ی عالی از آن داریم را دوباره با کیفیت بالاتر تجربه کنیم، کلی خوشحال می‌شویم و حتما آن نسخه را می‌خریم. نتیجه‌اش هم می‌شود سود بالای کمپانی‌ها از یک بازی که قبلا فروخته‌اند و باز دوباره و سه‌باره هم آن را ریمستر و ریمیک می‌کنند و می‌فروشند و ما هم که اسیر نوستالژی و می‌خریم.

ما انسان‌ها کلا اسیر نوستالژی هستیم و مدام ورد زبانمان است که یادش به‌خیر قدیم بازی‌ها خیلی بهتر بود. جالب است که در واقعیت آن بازی‌ها بهتر نبوده‌اند، خودمان بهتر بوده‌ایم‌! الکی سخت‌گیر نبوده‌ایم و برای لذت بردن از یک بازی نگاهمان به نمره‌ی فلان نفر نبوده است!

کار و ریسک بسیار کمتر ولی سود بسیار بالا از عنوانی که یک بار فروخته شده و تکیه بر عنوانی جواب پس‌داده.

بالاخره این کمپانی‌ها کلی کارمند دارند که باید روی ساخت یک بازی جدید کلی وقت بگذارند و ناگهان بعد از کلی سال زحمت و هزینه برای یک بازی جدید، آن بازی شکست بدی می‌خورد و تبدیل به یک ضرر هنگفت می‌شود. پس چه چیزی بهتر از این که با وقت و ریسک و هزینه‌ی بسیار کمتر، سود بیشتر به جیب بزنند؟

نتیجه‌ی این هم می‌شود ده‌ها ریمیک و ریمستر. البته این مورد که نوشتم، در واقع یک‌جورهایی ترکیبی از تمام موارد قبلی است که در این مقاله مطرح کردم و در نهایت خلاصه و چکیده‌اش می‌شود این که: “وقت و ریسک و هزینه‌ی بسیار کمتر، سود بیشتر.”

می‌دانید چه قدر سخت‌تر بود اگر الکترونیک آرتز می‌خواست دد اسپیس ۴ را بسازد؟ ولی خب می‌آید بازی اول که همه چیزش تحسین شده است و کلی خاطره‌ی خوب از آن داریم را ریمیک می‌کند تا ریسک و هزینه را کلی کمتر کند.

آسان‌تر گرفتن منتقدین به بازی‌های ریمیک و ریمستر، زیرا در نهایت خود آن‌ها هم گیمرهایی هستند که از این بازی‌ها کلی خاطره‌ی خوب دارند.

امروزه خبر شکست یک بازی جدید غول خیلی خیلی بیشتر از موفقیت آن می‌فروشد و دیدن شکست و به حاشیه رفتن یک بازی برای مخاطبین خیلی جذاب‌تر شده است و نفرت به طور عجیبی در دنیای بازی‌ها ریشه دوانده است (البته مثل همه‌ چیز دیگر در دنیای امروز). منتقدین هم که ماشالله همه حرفه‌ای و نمراتشان هم کاملا درست و واقعی! همه‌ی سایت‌ها صبر می‌کنند تا نقد دو سایت بیاید و بعد سریعا نمراتشان را که خیلی اوریجینال و حاصل فکر خودشان است می‌ریزند در متاکریتیک!

خیلی از کمپانی‌های بزرگ که می‌بینند وضعیت این‌طور است، تصمیم می‌گیرند ریمیک یا ریمستر از بازی‌های بزرگ خود که قبلا نمرات و بازخوردهای خوبی گرفته‌اند را منتشر نمایند تا منتقدین به عنوان یک ریمستر و ریمیک با آن رفتار کنند و موفقیت قبلی آن بازی یا خاطرات خوبی که از تجربه‌ی آن داشته‌اند، روی آن‌ها تاثیر بگذارد و خیلی جدی و سخت‌گیرانه آن را نقد نکنند. در واقع جدا از کار کمتر و هزینه‌ی کمتر برای ساخت یک بازی، “ریسک‌ فاکتور” کمتری هم از نظر نقد و نمرات برای عناوین ریمیک و ریمستر نسبت به یک شماره‌ی جدید از یک فرنچایز غول وجود دارد.

ناگهان بعد از کلی سال زحمت و هزینه برای یک بازی جدید، آن بازی شکست بدی می‌خورد و تبدیل به یک ضرر هنگفت می‌شود. پس چه چیزی بهتر از این که با وقت و ریسک و هزینه‌ی بسیار کمتر، سود بیشتر به جیب بزنند؟

نتیجه‌گیری:

به صورت کلی این‌ها مواردی بودند که وقتی می‌خواهیم به سوال اصلی این مقاله پاسخ دهیم، به ذهن خطور می‌کنند و حاصل جمع این موارد به طور کلی، تبدیل به عاملی شده است که در یکی دو نسل احیر بیشتر از بازی جدید بزرگ، بازی ریمستر و ریمیک بزرگ می‌بینیم و حتی همان‌‌طور که ابتدا گفتم کمپانی‌ای مثل سونی، یک نسل را با تکیه‌ بر یک عنوان ریمیک عظیم آغاز می‌کند و اتفاقا جواب هم می‌گیرد.

امروز و در این مقاله بحث ما این نبود که آیا این که این‌قدر ریمیک و ریمستر می‌بینیم خوب است یا بد است، زیرا این خودش یک بحث مجزا است و جوابش هم اصلا ثابت نیست و یک موضوع کاملا Subjective است که هم کلی مزیت دارد و هم کلی نکته‌ی منفی. امروز تنها در مورد دلایل این که چرا این‌قدر ریمیک و ریمستر می‌بینیم صحبت کردیم و در یک مقاله ی مجزا در مورد خوبی‌ها و بدی‌های این موضوع هم صحبت خواهم کرد.

اما در مجموع یک چیز مشخص است و آن هم این است که کمپانی‌های بزرگ وقتی می‌خواهند عناوین بزرگ و خاطره‌سازشان را ریمیک و ریمستر کنند، باید لااقل پروژه‌هایی مثل Demon’s Souls Remake‌ و Shadow of the Colossus Remake و Final Fantasy VII Remake را الگو قرار دهند و مشکلات بازی اصلی را رفع کنند و تجربه‌‌ی آن را ارتقا ببخشند، نه این که آن را ۱۰۸۰ کنند و با همان کیفیت و همان باگ‌ها و مشکلات دوربین و … ، دو نسل بعد بدهند بیرون!

با تمام این حرف‌ها و توضیحات و تحلیل‌هایی که در مورد پاسخ این سوال که “چرا این‌قدر ریمیک و ریمستر می‌بینیم ” مطرح کردیم، یک پاسخ ساده و کوتاه هم برای این سوال وجود دارد. می‌دانید پاسخ چیست؟ پاسخ، یک معادله‌ی دو دو تا چهارتای ساده است. بازی‌های ریمستر و ریمیک برای کمپانی‌ها می‌صرفند، بدجوری هم می‌صرفند. شک نکنید ما هم اگر مدیر یک کمپانی صدها میلیون دلاری بودیم و کلی بازی معرکه در نسل‌های قبل داشتیم، همه‌ی آن‌ها را یکی یکی ریمستر و ریمیک می‌کردیم. کی از پول بدش می‌آید، آن هم با ریسک کمتر.

نظر شما عزیزان در مورد عناوین ریمیک و ریمسترد و تعداد آن‌ها در دنیای امروز بازی‌های ویدیویی چیست؟ آیا با این موضوع موافق هستید یا خیر؟ یا این که موافق هستید ولی فکر می‌کنید دیگر تعدادشان خیلی زیاد شده است؟ نظر خودتان را مثل همیشه در بخش کامنت‌ها با ما در میان بگذارید تا از خواندن نظرتان در این مورد بهره‌مند شویم و دیدگاه‌های جذاب شما را نیز در این خصوص شاهد باشیم.

20.wp_ulike_btn.wp_ulike_put_image:after { background-image: url(https://gamefa.com/wp-content/uploads/2021/02/like.png) !important; }.wp_ulike_btn.wp_ulike_put_image.wp_ulike_btn_is_active:after { background-image: url(https://gamefa.com/wp-content/uploads/2021/02/likeed.png) !important; filter:none; }.wpulike_down_vote .wp_ulike_btn.wp_ulike_put_image:after { background-image: url(https://gamefa.com/wp-content/uploads/2021/02/dislike.png) !important; }.wpulike_down_vote .wp_ulike_btn.wp_ulike_put_image.wp_ulike_btn_is_active:after { background-image: url(https://gamefa.com/wp-content/uploads/2021/02/dislikeed.png) !important; filter:none;
منبع : gamefa

مطالب مرتبط

پوستر یکی از شخصیت‌های مهم House of the Dragon منتشر شد

پوستر یکی از شخصیت‌های مهم House of the Dragon منتشر شد

سریال House of the Dragon یکی از پروژه‌های مورد انتظار سال 2022 است که حال پوستر یکی از شخصیت‎‌های مهم آن منتشر شده است.اما دارسی (Emma D’Arcy) که ایفاگر نقش رینیرا تارگرین در سریال House of the Dragon خواهد بود. یکی از اژدهاسواران خاندان تارگرین است ک

ثبت اختراع جدید سونی به تغییر دشواری مبارزه با باس‌فایت‌ها اشاره دارد

ثبت اختراع جدید سونی به تغییر دشواری مبارزه با باس‌فایت‌ها اشاره دارد

با مشاهده‌ی ثبت اختراع‌های اخیر شرکت سونی می‌توان دریافت که این توسعه‌دهنده‌ی بزرگ به روش‌های مختلف و خلاقانه در حال تلاش است تا تجربه‌ی انجام بازی‌های مختلف بر روی کنسول پلی‌استیشن ۵ را لذت‌بخش‌تر نماید.حال اطلا

آیا Overwatch 2 استفاده از لوت‌باکس‌ را کنار می‌گذارد؟

آیا Overwatch 2 استفاده از لوت‌باکس‌ را کنار می‌گذارد؟

با توجه به تغییراتی که در کشورهای اروپایی علیه لوت‌باکس‌ها و ماهیت شانسی بودن آن‌ها به وقوع پیوسته است، وضعیت Overwatch 2 به چه شکل خواهد بود؟در حالی که به عرضه‌ی Overwatch 2 نزدیک‌تر می‌شویم، رده‌بندی سنی این بازی نیز در کشور‌های مختل

به‌روزرسانی Psychonauts 2 عملکرد آن را در PS5 بهبود می‌بخشد

به‌روزرسانی Psychonauts 2 عملکرد آن را در PS5 بهبود می‌بخشد

عنوان محبوب Psychonauts 2، بسته الحاقی جدیدی برای پلی استیشن 5 دریافت کرده است که رزولوشن و پایداری بازی را در این کنسول افزایش می‌دهد.البته، به غیر از بهبود‌های تکنیکی و عملکردی بازی Psychonauts 2، سازندگان تغییرات بسیار مفید دیگر

نقد و بررسی Papetura؛ دنیای عمیق کاغذی

نقد و بررسی Papetura؛ دنیای عمیق کاغذی

بعد از عرضه Machinarium در سال ۲۰۱۰ و استقبال از آن، سازندگان مستقل به خود جرئت بیش‌تری دادند که عناوین مینیمالیست و هنری بیش‌تری را خلق کنند. عناوینی که عموماً در سبک معمایی قرار گرفته و مدت زمان زیادی هم به طول نمی‌انجامند ا

8 نکته در طراحی بنر تبلیغاتی gif

8 نکته در طراحی بنر تبلیغاتی gif

طراحی بنرهای تبلیغات اینترنتی ( بنر گیف، بنر ثابت و …) در وبسایت یکی از تاثیر گذار ترین روش های تبلیغات اینترنتی می باشد. طبق آمار و نظر سنجی های انجام شده شما مدت زمان بسیار کمی برای جذب مخاطب خود به وبسایتتون دارید. در ن

انگلیسی بریتانیایی زبان پیش‌فرض بازی Final Fantasy 16 خواهد بود

انگلیسی بریتانیایی زبان پیش‌فرض بازی Final Fantasy 16 خواهد بود

تهیه کننده‌ی بازی Final Fantasy 16 طی آخرین مصاحبه‌ی خود اعلام کرد که زبان انگلیسی بریتانیایی زبان پیش‌فرض این عنوان خواهد بود و سپس، دوبله‌ی ژاپنی آن تولید و به بازی افزوده خواهد شد.بازی Final Fantasy 16، برای اولین بار در تابستان سال گذشت

تصویری از ظاهر بهبود یافته Craig منتشر شد

تصویری از ظاهر بهبود یافته Craig منتشر شد

تریلر جدیدی از بخش داستانی Halo Infinite منتشر شد و ارتقا گرافیک فنی و بصری این عنوان را به اشتراک گذاشت، جزییات ظاهری Craig نیز بخشی از این بهبود‌ها بودند.در اولین نمایشی که از بازی Halo Infinite منتشر شد وضعیت فنی این عنوان مناسب نبود

X